Crewline: 조정 레가타
게임 개발 경험 없이 AI와 함께 만든 Roblox 조정(로잉) 레이싱입니다.
저는 게임을 한 번도 만들어본 적이 없습니다. AI와 함께라면 기획·아트·물리·배포까지 끝까지 갈 수 있을지 궁금해서, 7월 말부터 시작했습니다.
조정을 고르기 전이 더 힘들었습니다. 도로에서 위험을 막아주는 협동 게임을 몇 주 만들었지만 안 됐고, 다음 후보 공기놀이는 만들고도 저부터 무슨 게임인지 몰랐습니다. 줄다리기는 폰 테스트 빌드까지 만들어 3주를 붙잡았지만, 다시 하고 싶다는 확신은 안 생겼습니다.
소재는 그러다 조정(로잉)으로 왔습니다. 화면 하나, 보트 한 척, 노 하나, 박자에 맞춰 누르는 버튼 하나. 이 정도로 단순한 조작에 손맛이 있는지 확인하고 싶었습니다.
정하고 나서도 한 번 더 흔들렸습니다. 물과 배가 아무리 해도 화면에서 그럴듯해 보이지 않아서, 소재를 통째로 버릴 생각까지 했습니다. 조작은 두고 탈것만 바꾸는 안이었지만, 결국 지금처럼 조정으로 남았습니다.
조작 방식도 탭과 홀드앤릴리즈 둘 다 만들어 비교했는데, 홀드앤릴리즈는 손에 안 맞아서 뺐습니다.
HUD 작업도 쉽지 않았습니다. 몇 번을 뒤집어 엎어도 모든 기기를 만족시키기는 어려워서, 지원 기기도 폰·태블릿으로 좁혔습니다.
Claude Code, Codex, Gemini까지 셋 다 번갈아 썼습니다. 기획도, 아트도, 개발도 딸깍으로 한번에 되진 않았습니다.
화면의 TAP 버튼을 리듬에 맞춰 누르면 노가 물을 잡고 보트가 나갑니다. 타이밍이 좋을수록 더 나가고, 5번 연속 퍼펙트를 맞추면 짧은 스피드 버스트가 터집니다.
장르를 찾아보니 의외였던 건, Roblox에서 “같이 협동해서 젓는” 게임들이 오히려 성적이 가장 안 좋았다는 겁니다. 잘 되는 건 레이싱이 아니라 방치형(incremental) 카약 쪽이었습니다. 그래서 협동은 접고, 각자 페이스로 젓는 레이싱으로 갔습니다.
아래는 실제 게임 화면입니다.

만들어보니 게임 개발하시는 분들이 정말 대단한 것 같습니다.